Разное

Рисуем скамейку: Как нарисовать скамейку карандашом поэтапно

Содержание

Рыбалка. ИЗО — презентация онлайн

Похожие презентации:

Деятельность пришкольного лагеря с дневным пребыванием детей «Дружба» МОУ школа № 71

Моя будущая профессия: юрист

Развитие интеллектуальной одаренности детей Новосибирской области с использованием дистанционных образовательных технологий

Творческий проект «Планирование кухни-столовой»

Моя будущая профессия — военный

Кейсы (ситуации взаимодействия ребёнка и взрослого)

Творческий проект «мой профессиональный выбор»

Развитие связной речи у дошкольников

Технология В.А. Илюхиной «Письмо с открытыми правилами» для учащихся начальных классов

Технологии нейрокоррекции нарушений письменной речи младших школьников с тяжелыми нарушениями речи

1. Рыбалка

Педагог: Багаутдинова П.И.
Изостудия «Волшебная кисточка»
2020 г.
Сегодня мы нарисуем вот
такую картину. Вам
понадобится:
1) Лист бумаги
2) Карандаш
3) Ластик
4) Гуашь
5) Кисточки
6) Тряпочка для кистей
7) Баночка с водой
Сначала нарисуем
скамейку. Нужно
нарисовать 4
параллельные линии.
Справа расстояние между
ними будет чуть-чуть
меньше, чем слева. Т.к.
правая часть скамейки
дальше от нас и
сокращается в
перспективе.
Теперь прорисовываем
скамейку. Обратите
внимание, что
оранжевый отрезок
немного длиннее, чем
голубой. Это также
происходит потому, что
синий находится от нас
дальше и сокращается в
перспективе.
Рисуем скамейке
толщинку.
Внизу добавляем
полукруги бревнышек.
Дорисовываем
бревнышки у скамейки и
намечаем фигуру
мальчика. Мы помним о
том, что голова человека
помещается 2 раза в
расстояние от
подбородка до талии.
Талию я отметила
зеленым цветом.
Рисуем мальчику руку,
ладонь и шляпу на голове.
Когда будете рисовать
шляпу, не забывайте, что
она одета на голову и
только слегка выступает
над ней. Т.е. ее нужно
нарисовать именно на
голове, а не над головой.
На лавочке нарисуйте
маленькую баночку для
червей. А рядом со
скамейкой — ведро.
Ведро мы строим по оси
симметрия. Ось
симметрия параллельна
вертикальному края
листа, а остальные
линии построения
параллельны
горизонтальному краю
листа.
Вверху ведра у нас
эллипс, а внизу
половинка эллипса.
Стираем линии
построения в ведре и
рисуем у него ручку.
Прорисовываем дальний
берег с деревьями.
Рисуем ближний берег и
камыши на нем.
На переднем плане у нас
будет котик. Сначала
задаем размеры его тела
и головы.
Потом рисуем шейку,
задние и передние лапки,
хвостик и ушки.
На банку с червями
добавим крышку.
Перед те м, как начинать
работу в цвете, ненужные
линии стираем полностью.
А нужные немного
осветляем ластиком.
Работу в цвете начинаем с
неба. Оно у нас голубое.
Потом мазками различных
оттенков зеленого
раскрашиваем деревья на
дальнем плане.
Дальний берег внизу
закрашиваем охрой. А
ближе к деревьям желтозеленым.
Ближний берег у речки
закрашиваем охрой,
смешанной с белым.
Теперь приступаем к
речке. Сначала надо
смешать зеленый
оттенок , по тону очень
близкий к цвету
деревьев. И этим цветом
горизонтальными
мазками нарисовать
отражения деревьев в
воде.
Теперь надо смешать
голубой цвет, чуть более
темный, чем цвет неба.
Этим цветом нужно
сделать немного
горизонтальных мазков на
отражениях деревьев. А
также сделать мазки на
остальной речке.
Затем другими оттенками
голубого заполняем
оставшиеся просветы на
речке.
Теперь приступаем к
скамейке. Верхнюю
плоскость закрашиваем
охрой, маленькую
боковую толщинку охрой с капелькой
коричневого. Этим же
цветом закрашиваем и
полукруги бревнышек.
Затем добавляем еще
коричневого и
прокрашиваем большую
толщинку скамейки.
Бревнышки делаем
коричневыми.
Теперь закрашиваем
ведерко. Т.к. солнечный свет
у нас падает сверху, то
внутренняя часть ведерка
самая освещенная . Верхний
эллипс мы закрашиваем
светло-светло-серым. Верх
внешней стороны ведра
делаем более темным, а низ
— еще темнее. Ручка ведерка
будет темно-серая.
Теперь приступаем к траве.
Нужно смешать желтозеленый цвет и
вертикальными мазками
покрыть оставшуюся часть
берега.
Затем другими оттенками
зеленого, также
вертикальными мазками,
заполняем все просветы.
Травкой нужно немного
залезать на ближние края
бревнышек и низ ведра.
Т.к. когда мы что-то ставим
в траву , она приминается
только под предметом. А
вокруг остается такой же
высокой, как и была.
Под скамейкой надо делать
акцент на более темных
оттенках, т.к. там теневая
часть.
Теперь приступаем к
мальчику. Рубашку на
нем можно сделать
любым цветом. Обратите
внимание, что внизу на
спине и справа на руке я
немного утемнила цвет,
т.к. эти части будут
менее освещенными.
Самым темным местом на
рубашке будет бок под рукой.
Затем закрашиваем брюки. Их
цвет тоже на ваш выбор. Внизу и
справа брюки надо немного
утемнить. Также этим темным
оттенком рисуем вторую ногу.
Самое светлое место шляпы — это
верхушка. Поля шляпы потемнее.
А средняя часть — самая темная.
Шею и подбородок закрашиваем
телесным цветом (белый + охра +
капелька красного). Волосы
делаем коричневым .
Теперь закрашиваем баночку для
червей. Светло — серым
закрашиваем верхний эллипс.
Более темным оттенком делаем
крышку и боковую часть.
Теперь закрашиваем котика. Головку, спинку, ближние лапки и хвостик
делаем светлыми оттенками. А животик и дальние лапки — более
темными. В баночке для червей рисуем розовых червячков. Также
розовым делаем внутренность ушек у котика и носик. Щёчки
закрашиваем белым. И рисуем зеленый глазик с черным зрачком.
Оттенками более темными,
чем трава, закрашиваем
стебли и листья камышей.
Верхушку камыша
закрашиваем охрокоричневым. И наверху
камыша делаем
коричневую точечку.
В ведре голубым рисуем
водичку.
Охрой аккуратно обводим
поля шляпы.
Коричневым рисуем удочку
и простым карандашом
можно нарисовать леску.
Ваша работа закончена!

22. Спасибо за внимание! Жду ваши шедевры!

English    
Русский
Правила

как создать условия для геймдев-обучения и решить кадровый вопрос на годы вперед / Хабр

Пензенской игровой студии BIT.GAMES в этом году исполняется 20 лет: 15 из них мы разрабатываем игры, 3 — обучаем разрабатывать. И нет, это не инфобизнес. Это жизненная потребность растить для себя кадры в региональных, не столичных условиях. 

Как организовать геймдев-просвещение, найти рабочие форматы обучения для начинающих разработчиков/художников и причем тут скамейки — читайте в нашем материале.

Создайте комфортные условия, и люди начнут приходить

В типичном провинциальном городе N, где в центре стоит здание правительства и памятник Ленину, обычно есть еще и площадь. У нас в Пензе она достаточно большая, с многослойным асфальтом и единственной функцией — быть трассой для детских машинок.

Но однажды все изменилось: асфальт сняли, площадь замостили плиткой, расставили десятки скамеек. Теперь на них постоянно сидят люди — они перекусывают, общаются или даже загорают. 

С геймдевом в Пензе случилось примерно то же самое: там, где ничего не было, появилось место с удобными скамейками. Теперь туда стекаются сотни людей — они обучаются, получают первый опыт и даже трудоустраиваются. Это место называется ИГРОХАБ.

Три года назад мы решили обучать не только тех, кто сознательно стремится в геймдев, но и тех, кто слышит это слово впервые в жизни. Нашу команду двигало понимание того, что достаточно дать удобные условия, а люди, в свою очередь, подтянутся и с должной мотивацией выдадут все самое лучшее. Если такое понимание вам тоже близко, то для начала предлагаем застолбить более приземленные цели и задачи проекта. У нас они были следующие:

Цель: создание образовательной воронки, обучение и найм специалистов, которые могут даже не задумываться о возможности работы в геймдеве.

Задачи:

  • формирование кадрового резерва — в фокусе разработка, арт, 3D-технологии, геймдизайн;

  • профориентация в геймдеве для широкой аудитории;

  • повышение скиллов у участников смежных профессий;

  • проверка начинающих специалистов на хард- и софт-скиллы; 

  • структуризация командных знаний внутри компании;

  • реализация экспертных амбиций у сотрудников-экспертов, развеивание страха выступлений и внедрение культуры передачи опыта;

  • позиционирование компании как флагмана геймдев-разработки в регионе.

Обязательно будет еще что-то бонусное — это не просчитать заранее. В нашем случае образовательные инициативы привели к формированию двух новых бизнес-юнитов. Но расскажем обо всем по порядку.

Для начала предлагаем соотнести исходные данные. Если вы захотите примерить наш опыт на себя, желательно, чтобы многое совпало. 

  1. Размер города — не крупный, но и не маленький. В больших городах совсем другая структура найма и стать первопроходцем такого нишевого обучения сложно. А вот в маленьких городах может не хватить инфраструктуры. Население нашего города — 600 тысяч.

  2. Та самая инфраструктура. На балансе Пензы находятся два крупных технических ВУЗа, где обучают программированию, и несколько ВУЗов поменьше. Плюс есть архитектурный ВУЗ и художественное училище — значит, художники с академической базой водятся. Это хорошо.

  3. Зрелость. Браться за системное обучение сможет только стабильная компания, в которой есть внутренние ресурсы работать на внешнюю аудиторию и поддерживать подобные начинания на постоянной основе. Если же вам нужно закрыть горящие вакансии, то такой проект вряд ли вам подойдет. Стартапам и компаниям, в которых еще не совсем устоялись оперативные процессы, за такое тоже браться не стоит. Всегда возникнут задачи поважнее. И это нормально — в BIT.GAMES лет 15 назад на это тоже не было ни сил, ни времени.

  4. Имя. Чтобы обучать чему-то стоящему, нужно сначала это стоящее уметь делать самим. Кажется, именно это самая большая претензия к инфобизнесу. В нашем случае ребята в команде уже делали хиты на протяжении длительного времени: «Домовята» в 2011, «Гильдия героев» в 2015, Storyngton Hall в 2018.

  5. Провалы. Несчетное количество игр, которые проваливались и не стали хитами — тоже важный фактор. Ведь он говорит о том, что у компании есть большой опыт в том, как делать не надо.

  6. Экспертность. Она должна быть накоплена и хоть как-то систематизирована. Если у вас есть люди, которые выступают спикерами на внутренних тех-митапах и профильных конференциях, ходят преподавать в ВУЗы или принимают экзамены — именно на их умении и мотивации передавать знания будет держаться вся содержательная часть будущего обучения.

  7. Объем вакансий. Если у вас обычно не хватает одного-двух человек — заводить подобную образовательную махину не стоит. Даже если вы хотите поднять с колен местный геймдев. В этом случае просто не будет того количества показательных историй успеха, которые со временем автоматизируют приток желающих обучаться. Не получив главного — работы и реализации раскопанного таланта, люди перестанут видеть в этом пользу. Зачем нужны скамейки, если на них нельзя с пользой для себя усесться? 

  8. Команда. HR-отделу, который будет все делать самостоятельно, нужно быть готовым вложить в это много времени. 

Руководство должно понимать, что не стоит ждать сиюминутных результатов. Также нужно осознавать риски, потому что многие ученики могут уйти в другие студии. Это сознательное и отчасти альтруистическое отношение к своему вкладу в общий котел развития индустрии: кто-то уйдет, кто-то наберется опыта и вернется еще сильнее, кто-то переедет, кто-то найдет удаленку, ну а большая часть все же останется.

Важно, что по умолчанию мы имеем еще два пункта, которые облегчат работу.  

  • Разрабатывать игры и рисовать — для многих работа мечты. 

  • Работать в IT — денежно, перспективно, комфортно.

Благодаря этому нам не придется работать с возражениями, переубеждать или что-то доказывать. Люди уже наслышаны про все плюшки индустрии и по большей части имеют внутреннюю мотивацию для доучивания, переучивания или даже кардинальной смены работы.

Важная переменная в образовательном деле — постоянно меняющаяся структура рынка найма. Мы начинали наш проект еще в доковидные времена, работали исключительно в офисе и с удаленкой у нас были сложные отношения. Конечно же, все стремительно изменилось. И продолжает меняться сейчас, когда в индустрии есть фактор сокращений, релокаций, обратных перерелокаций и прочего. 

В соответствии с ситуацией мы корректируем задачи обучения в перспективе ближайшего полугода и продолжаем работать. Потому что наш вектор на выращивание кадров глобально не меняется — это наша постоянная.

Первая фаза: просвещение и сбор сливок

Профориентационный блок

Соберите широкую воронку желающих попасть в геймдев и узнать, что это вообще такое. Два месяца мы еженедельно устраивали профориентационные, наиболее полезные и звучные для большой аудитории митапы на темы:

  • программирования;

  • арта;

  • геймдизайна;

  • левел-дизайна;

  • саунд-дизайна;

  • маркетинга.

Митап по саунд-дизайну. Лето 2019 года

По итогу собрали аудиторию свыше 300 человек, среди которых было много «наблюдающих» — это специалисты из других компаний, смежных сфер, фрилансеры и аутсорсеры, которые планировали сбежать на новое место работы. Такие встречи на территории компании — лучший способ прийти и посмотреть, что из себя представляет приглашающая сторона: как выглядит офис, как общаются сотрудники, какой объем экспертизы есть внутри, и какая там царит атмосфера. 

Обучающий блок

Наиболее вовлеченная часть аудитория была разделена на две группы для практической прокачки навыков в течение еще двух месяцев.

  1. Для художников — четыре практикума с отработкой и разбором домашек на темы: концепт-арт, пайплайн, UI + Sketch Day. Практикумы сопровождали два художника-куратора. Всего было 43 участника.

  2. Для программистов — четыре практикума по созданию прототипа игры с постоянно усложняющимися заданиями, приближенными по структуре к типичным тестовым в геймдеве. Практикумы сопровождало три программиста-куратора на 30 участников.

Структура обучения была следующей:

  • лекция на тему последующего задания давалась раз в неделю. После этого в течение двух недель ребята их выполняли. Разработчики работали и сдавали домашки в специально созданном под это дело репозитории, художники — в открытом обсуждении, куда скидывали свои скетчи, концепты персонажей, локации.

  • в начале следующей лекции кураторы разбирали ошибки и давали обобщенный фидбек по домашкам, а также рассказывали о новой теме и задании.

На финальной презентации разработчики демонстрировали созданную по заданиям игру, а художники — финального героя или локацию, уже отрендеренную и законченную.

Работа победителя практикума для художников. Осень 2019 года

Таким образом, нам удалось оценить потенциал некоторых ребят и взять их на работу сразу по окончании. 

Экспресс-стажировки

Наиболее замотивированным участникам ИГРОХАБа мы предложили еще один формат — экспресс-стажировки. Это полноценный рабочий день, который стажеры проводили в конкретной команде, решая боевые задачи разработки и арта. 

Выглядело это так:

  • за неделю мы формировали задание от отдела, который находился в поисках, и публиковали его в группе проекта;

  • собирали от трех до пяти участников, которые заинтересовались заданием и откликнулись, и проводили стажировку для всех в один день;

  • задания были командными, чтобы в том числе посмотреть, как участники взаимодействуют вместе;

  • в конце дня давался расширенный фидбек по заданию.

Если был кандидат, которого следовало вести дальше — мы его вели. Если нет, то в нашей Trello-базе появлялось еще больше информации об участниках, их особенностях, сильных и слабых сторонах.  

Экспресс-стажировки. Осень 2019 года

В этих трех этапах вы могли заметить спуск вниз по воронке. От широкой профориентационной части мы дошли до точечных экспресс-стажировок. Так мы смогли выжать из охваченной аудитории максимум и конвертировать людей:

  • из ничего не знающих о геймдеве — в знающих;

  • из знающих о геймдеве в тех, кто плотно свяжет индустрию и BIT.GAMES в роли флагмана;

  • из непонимающих, как смежная профессия может дать старт в геймдеве — в понимающих;

  • из понимающих, как смежная профессия может дать старт в геймдеве — в практикующих необходимые скиллы;

  • из практикующих необходимые скиллы, новичков и студентов — в будущих сотрудников.

Когда мы собрали лояльную аудиторию, мы могли использовать ИГРОХАБ уже под: 

  • конкретную вакансию — собирали профильные митапы; 

  • конкретную цель — пощупать рынок и сформировать базу под отдел маркетинга и видеопродакшена. Для этого был разработан полноценный двухмесячный курс с лекциями, домашними заданиями и практической отработкой. Как итог — 113 заявок, 21 выпускник и полноценный резерв трафик-менеджеров и видеомейкеров, который мы в дальнейшем неоднократно использовали.

Мерч для участников «Курса маркетинга и видеопродакшена». Зима 2020 года

За восемь месяцев работы проекта, вплоть до пандемии, мы смогли нанять 12 человек на сложные и специфичные вакансии — по большей части это были те самые «наблюдающие», которых мы пощупали в деле и сошлись во мнении, что друг другу подходим. Но были и те, кто не подозревал, что им нужно в геймдев:

  1. сотрудница МВД стала техническим художником;

  2. 3D-художник, рисующий заборы в гос. компании — 3D-моделлером персонажей;

  3. студент приборостроительного колледжа — видеодизайнером;

  4. разработчик веб-сайтов в малоизвестной веб-студии — разработчиком Go;

  5. студент-переводчик — Unity-разработчиком.

Вторая фаза: вдохновение и углубление

Скорее всего, после года такой плотной работы с аудиторией вы столкнетесь с тем, что самые лучшие сливки уже сняты. Те специалисты, которых нужно было только немного подготовить — закончатся. И нужно будет заниматься еще более углубленным обучением тех, кто только в начале своего пути, но очень хочет заниматься играми.

Чтобы заинтересовать их, мы провели цикл особенных митапов — между собой они были прозваны «вдохновляющими». За основу повествования взяли богатую историю компании, в которой были как моменты успеха, так и большие провалы. Плюс у нас накопилось много знаний про сам процесс, пайплайны и прототипирование, которыми было полезно поделиться. 

Здесь важно иметь козырь в рукаве в виде человека из топа или даже основателей, который мог бы все это с пылом и жаром рассказать. И он у нас, к счастью, был — Антон Лунков, креативный директор и один из основателей BIT.GAMES, взялся систематизировать 15-летний опыт компании. В результате он уложил его в три части:

1. игры в BIT.GAMES;

2. процесс создания игр;

3. прототипирование игр.

Цикл лекций про создание игр. Зима 2020 года

Те, кто хотел не просто послушать про создание игр, но и попробовать себя в этом, могли заполнить анкету, в которой мы спрашивали про мотивацию, опыт, примеры работ, а также предлагали выбрать направление — геймдизайн, разработка, арт.  

Таким образом, наша команда готовилась реализовать новый формат обучения, который подразумевал под собой более продолжительное, последовательное и объемное погружение в разработку игр. Для пущей серьезности мы назвали этот формат Академией. Первой стартовала Академия гиперказуальных игр.

Гипотеза была в том, что несколько команд, состоящих из геймдизайнера, разработчика и художника, будут создавать клоны известных гиперказуальных игр. Ведь художники учатся рисовать, копируя великие полотна, так почему бы нам не поучиться делать игры, копируя успешные проекты? У каждой из четырех сформированных команд был свой эксперт-куратор из компании.

Небольшой, но важный нюанс про отбор в команды: прежде чем оформить окончательные списки участников Академий, мы собеседуем каждого кандидата, прошедшего минимальный технический фильтр. Да, да, да. Софт-скиллы и мотивацию не прощупать ни через какую, пусть даже самую подробную форму заявки. Иногда приходилось собеседовать под сотню людей, но зато теперь у нас есть пухленькая Trello-база с живыми впечатлениями и даже своеобразным «прогрессом игрока», в котором можно наглядно увидеть, как растет уровень соискателя от Академии к Академии. Это сложно и утомительно, но облегчает последующую работу с подбором в миллионы раз.

Академия гиперказуальных игр длилась два месяца, работа в основном велась удаленно. По окончании команды представили четыре прототипа. Такой процесс экспресс-прототипирования гиперказуалок нам настолько понравился, что вскоре был сформирован новый отдел R&D, который начал заниматься экспериментами с быстрой разработкой гиперказуальных игр. Сейчас R&D выпускает по 50 игр в год и уже может похвастаться парочкой выстреливших тайтлов: Shift Race с 17 миллионами скачиваний и раннер Bikini for Love прямиком с первой строчки Google Play.

Отдел R&D — это тот самый бонус, который стал результатом наших образовательных вложений. При постановке первоначальных задач такое просчитать невозможно, но приятно, черт возьми!

Третья фаза: адаптируем Академии под запросы бизнеса

Следующей была двухмесячная Академия игрового арта под задачу набора и поиска релевантных художников. Здесь мы решили убить еще одного зайца помимо найма и расширения кадрового резерва. В качестве базисных идей для проработки арта брались игры студии не дошедшие до продакшена. Таким образом мы планировали их оживить. Академия проводилась полностью онлайн. Итого 37 участников из шести городов, пять кураторов, пять отрисованных игр — девять художников были приняты на работу.

Работы участников Академии игровой графики. Зима 2020 года

После мы решили устроить нечто совсем большое и организовали Академию разработки игр полного цикла аж на полгода. В ней все было совсем по-серьезному: команды работали в боевом режиме игровой студии в миниатюре, где проходили все этапы разработки абсолютно новой игры — от идеи до релиза.

Демо-день у разработчиков в Академии разработки игр. Осень 2021 года

Геймдизайнеры прорабатывали механики и оформляли дизайн-док, программисты писали движок, 2D/3D-художники рисовали арт, аниматоры оживляли персонажей, PM все это контролировал, а кураторы от BIT.GAMES учили, объясняли и подмечали стоящие кадры. 

Важная деталь про кураторов: чтобы разгружать суперскилловых и дорогих специалистов, а также расширять воронку тех, кто способен передавать базовые знания в дальнейшем, мы начали привлекать к кураторству бывших участников Академии, которые с момента трудоустройства и работы в компании серьезно выросли. Между собой считаем, что нашли рецепт самовоспроизведения в геймдеве через почкование.

Шутки шутками, но большой эффект на аудиторию производит тот факт, что за пару лет можно вырасти до уровня, когда бывший участник становится куратором и может обучать новичков. 

Справа в кокошнике — Таня, участница первой Академии и куратор третьей

Всего в этой Академии было задействовано около 70 человек. Финалом стал двухдневный хакатон, где нужно было собрать окончательный вариант игры и презентовать его. В разной степени готовности, но игры были сделаны. Геймплей можно посмотреть тут.  

Это была самая трудозатратная Академия, но она прошла в очень подходящий момент. Незадолго до старта мы взялись помочь коллегам из VK Образования с проектом профориентационных геймдев-тренажеров для проекта «Урок цифры». Многие из участников той Академии на ходу присоединялись к разработке и по итогу стали причастны к продукту, которым воспользовались более 3 миллионов школьников. Подробно про создание тренажеров мы писали здесь.

Четвертая фаза: систематизация и оптимизация

На момент, когда мы начали задумываться о том, что делать дальше с помощью ИГРОХАБа, были трудоустроены уже более 40 человек. Некоторые ребята подросли до уровня, когда можно было формировать отделы и передавать им текущие проекты на арт-поддержку, высвобождая при этом более опытные кадры для разработки новых игр. И это второй бонус, который мы не планировали изначально. 

В самом же ИГРОХАБе было ощущение выжженного поля. Конечно, работал сарафан, и многие записывались на ближайшее обучение по советам уже работающих друзей и знакомых. Но этого было недостаточно. В динамике становилось понятно, что аудиторию второй волны мы тоже исчерпали и пора заводить третью. Но заводить основательно и системно. Для этого мы сделали три важные вещи.

  1. Наняли человека на должность менеджера образовательных проектов. Силами HR-отдела, который выполнял задачи по обучению, мы уже не справлялись. 

  2. Подготовили полномасштабную кампанию по геймдев-проповедничеству в ВУЗах, коледжах, школах. Сделали адаптированные по возрасту профориентационные презентации и пошли рассказывать про профессии в геймдеве. До этого мы тоже периодически выступали, но не так интенсивно: набор шел в основном через соцсети.

Аня — менеджер образовательных проектов в ВУЗе. Весна 2022 года

И это было ключевым решением. Да, договариваться с администрацией учебных заведений, ходить по группам, 40 минут вдохновляюще рассказывать про геймдев — совсем не то же самое, что запустить таргет и ждать заявок. Это намного сложнее. Но иначе нельзя дотянуться до тех, кто рассредоточен в цифровом пространстве. Приходит понимание, что со временем вы становитесь заложником собственного контекста, и складывается ощущение, что о проекте знает весь город, и все вокруг про него говорят. А это совсем не так. Не знают и не говорят. Поэтому нужно прийти и рассказать.

У нас был один показательный случай. Еще на старте проекта нас не особо жаловали в местном художественном училище и не дали сделать объявление о митапе для художников. Мы нашли выход из положения, повесив плакат с анонсом на ближайшей к училищу остановке. Из училища пришли пять художниц, послушали лекцию нашего арт-лида и уже на кухне за чаем с ноткой обиды спросили: «Почему вы не пришли раньше? Мы уже на третьем курсе, а как было бы полезно знать все это еще на первом…»

И, конечно, можно спросить в ответ: «А самим интересоваться индустрией слабо? Нагуглить, что в квартале от вас есть игровая студия, например?» Но это непродуктивно. Намного эффективнее было бы наладить взаимодействие с училищем. Что мы благополучно и сделали в этом году через программу профориентации. 

  1. Оптимизировали обучение. Мы сделали хороший продакшн и записали все базовые лекции, чтобы без конца не дергать наших специалистов для очередного выступления или стрима. Вот пример такой лекции.

Доступ к лекциям по разработке, арту и анимации был открыт для всех. К тому времени нашу форму регистрации заполнило более 150 человек. По окончании блока лекций раздавались домашние задания, которые нужно было выполнить к определенному сроку. После мы организовали общее живое собрание с кураторами, разбором общих ошибок и фидбеком. 

На основе выполненных домашек мы отбирали участников в новую Академию. Семерых взяли на работу сразу, минуя обучение. Кое-кого — прямиком из того самого художественного училища.

Академию тоже ждала оптимизация — она снова вернулась к двухмесячному формату обучения. Нам было важно оценить рост скиллов в динамике, поэтому мы сосредоточились на прокачке участников по конкретному профилю: разработка, арт, анимация. К тому же шел активный поиск людей на новый большой проект, и для компании было важнее быстро находить и нанимать самых резвых и прогрессирующих.


Как видите, формат обучения достаточно гибкий, и его всегда можно встроить в текущие задачи бизнеса. А самостоятельно сформированная кадровая база — это сокровище любого HR-отдела, который не хочет работать в огне.

Если человек только вчера узнал про геймдев, то ему придется приложить немало усилий, чтобы закрепиться в индустрии. Но у него будут все условия для собственного роста — удобные скамейки уже расставлены.

Удобные скамейки — это понятная дорожная карта, которая показывает, над чем нужно работать, чтобы прокачать свои скиллы и попасть в геймдев. 

Удобные скамейки — это истории более 60 людей, которые смогли: 

  • уйти от надоевшей съемки свадеб в анимацию; 

  • убедить волнующихся родителей в том, что после художки можно стать художником с хорошей зарплатой, а не голодающим творцом; 

  • понять, что работать можно не в ужасных условиях, начальники не должны повышать голос, офис бывает светлым и с черешней, а ты имеешь право заниматься любимым делом.

Удобные скамейки — это то, что вы можете сделать в своем городе. И мы надеемся, что эта статья поможет вам в этом. Написание этого текста было одной из наших задач на этот год, потому что делиться опытом полезно всем, даже расстановщикам скамеек в городе N.

Как нарисовать скамейку / LetsDrawIt

Как нарисовать скамью / LetsDrawIt

Выберите чертеж скамейки из нашей базы чертежей. Скопируйте его или посмотрите в нашем видеоплеере и используйте в качестве пошагового руководства, чтобы научиться рисовать.

Мы используем рисунки, созданные другими игроками в играх LetsDrawIt. Поскольку рисунки выбираются автоматически, может отображаться неподходящий рисунок. В этом случае сообщите о розыгрыше, нажав кнопку «Сообщить о розыгрыше».
Изображения доступны по лицензии (CC BY)

Реклама

Реклама

Реклама

Реклама

Реклама

Как нарисовать скамью шаг за шагом

Содержание

Время чтения: 7 минут

Предположим, вам нужна статья в блоге о том, как рисовать скамью:

«Как рисовать скамейку шаг за шагом»

Вы художник и любите рисовать скамейки? Или вы хотите добавить новый навык в свой репертуар? В любом случае, научиться рисовать скамейку — отличный способ проявить свои творческие способности!

Вот пошаговое руководство по рисованию скамейки:

1. Начните с рисования прямоугольника. Это будет место для скамейки.

2. Далее нарисуйте два прямоугольника для ножек скамейки. Убедитесь, что они расположены на равном расстоянии друг от друга.

3. Чтобы добавить детали, нарисуйте линию посередине сиденья и две линии на каждой ножке.

4. Наконец, добавьте любые другие детали по вашему желанию. Это может быть спинка, подлокотники или что-то еще, что вы можете придумать!

С помощью этого простого руководства вы быстро нарисуете скамейки! Так что проявите творческий подход и начните рисовать сегодня.

Соберите необходимые материалы для рисования

Предположим, вам нужно пошаговое руководство по рисованию скамейки:

Вам понадобится:
— Карандаш
— Лист бумаги
— Линейка или линейка
— Ластик

1. Начните с рисования горизонтальной линии в верхней части листа бумаги. Это будет спинка скамьи.
2. Затем нарисуйте две вертикальные линии, идущие вниз от концов горизонтальной линии. Это будут ножки скамейки.
3. Теперь проведите горизонтальную линию внизу листа. Это будет место для скамейки.
4. Чтобы закончить скамейку, просто соедините спинку и сиденье еще двумя вертикальными линиями.
5. Сотрите все ненужные линии, и все готово!

Начните с основных геометрических фигур

В этом уроке мы покажем вам, как шаг за шагом нарисовать скамью, используя основные геометрические фигуры. Это отличное упражнение для начинающих, которые хотят попрактиковаться в своих навыках рисования. Итак, приступим!

Сначала начнем с прямоугольника. Это будет место для скамейки. Чтобы нарисовать прямоугольник, начните с рисования двух параллельных линий. Затем соедините линии на концах еще двумя линиями. Наконец, заполните прямоугольник цветом по вашему выбору.

Далее мы добавим спинку скамьи. Для этого начните с рисования прямоугольника, который немного меньше сиденья. Затем добавьте два треугольника по обе стороны от прямоугольника. Это будут подлокотники скамьи. Наконец, заполните спинку цветом по вашему выбору.

Теперь добавим ножки скамейки. Для этого начните с рисования двух прямоугольников одинакового размера. Затем соедините прямоугольники вверху линией. Наконец, заполните ноги цветом по вашему выбору.

Вот и все! Теперь вы нарисовали скамейку шаг за шагом, используя основные геометрические фигуры. Мы надеемся, что вы весело провели время и нашли этот урок полезным. Удачного рисования!

Создание сиденья для скамьи

Предположим, вам нужна статья в блоге о том, как нарисовать скамью:

«Как нарисовать скамью шаг за шагом»

Создание сиденья для скамьи

Первый шаг в обучении рисованию скамьи скамья создает сиденье для скамейки. Это можно сделать, нарисовав два прямоугольника рядом. Убедитесь, что прямоугольники имеют одинаковый размер. Когда прямоугольники будут нарисованы, добавьте две линии, соединяющие вершины прямоугольников. Эти линии будут использованы для создания задней опоры скамьи.

Затем добавьте две линии внизу прямоугольников. Эти линии будут использованы для создания ножек скамейки. Чтобы закончить скамейку, добавьте третью линию, соединяющую два прямоугольника посередине. Это создаст переднюю опору скамьи.

Добавление рычагов скамьи

Следующим шагом в обучении рисованию скамьи является добавление рычагов скамьи. Это можно сделать, нарисовав два прямоугольника по обе стороны от скамейки. Убедитесь, что прямоугольники имеют одинаковый размер. Когда прямоугольники будут нарисованы, добавьте две линии, соединяющие вершины прямоугольников. Эти линии будут использованы для создания задней опоры скамьи.

Затем добавьте две линии внизу прямоугольников. Эти линии будут использованы для создания ножек скамейки. Чтобы закончить руки скамьи, добавьте третью линию, соединяющую два прямоугольника посередине. Это создаст переднюю опору скамьи.

Добавление спинки скамьи

Последний шаг в обучении рисованию скамьи — добавление спинки скамьи. Это можно сделать, нарисовав прямоугольник за сиденьем скамьи. Когда прямоугольник будет нарисован, добавьте две линии, соединяющие верхнюю часть прямоугольника с задней опорой скамьи. Эти линии будут использованы для создания спинки скамьи.

Затем добавьте две линии внизу прямоугольника. Эти линии будут использованы для создания ножек скамейки. Чтобы закончить спинку скамьи, добавьте третью линию, соединяющую два прямоугольника посередине. Это создаст переднюю опору скамьи.

Ваша скамейка готова! Немного потренировавшись, вы сможете нарисовать скамейку в кратчайшие сроки!»

Нарисуйте ножки и опоры

Если вы хотите добавить скамью в свой дом, вот краткое и простое руководство о том, как ее нарисовать! Всего за несколько простых шагов у вас будет скамья, которая идеально подойдет для любой комнаты.

1. Начните с рисования ножек и опор для скамьи. Если вы не уверены, какой размер или форму вы хотите, начните с наброска нескольких разных вариантов. После того, как вы определились с тем, что хотите, используйте линейку, чтобы нарисовать прямые линии для ног и опор.

2. Затем добавьте сиденье скамейки. Снова используйте линейку, чтобы провести прямую линию по ширине скамьи.

3. В завершение добавьте любые детали, например, подлокотники, спинку или украшения. Как только вы будете довольны своим дизайном, сотрите все карандашные пометки и наслаждайтесь своей новой скамьей!

Добавление деталей и функций в стенд

Привет, друзья! Сегодня я покажу вам, как рисовать скамейку шаг за шагом, добавляя детали и элементы по ходу дела. Эта скамья вдохновлена ​​дизайном, который я видел в парке, и я думаю, что она станет отличным дополнением к любому рисунку. Итак, приступим!

Во-первых, мы начнем с основного контура скамейки. Для этого мы будем использовать ряд простых фигур. Сначала нарисуйте прямоугольник для сиденья скамейки. Затем добавьте два прямоугольника для ног. Наконец, добавьте прямоугольник для спинки.

Когда у вас есть основные контуры скамейки, пора начать добавлять некоторые детали. Для сиденья скамейки мы добавим текстуру древесины. Для этого просто нарисуйте ряд линий поперек прямоугольника. Далее мы добавим несколько опорных балок к ножкам скамьи. Для этого просто нарисуйте ряд линий, параллельных друг другу.

Наконец, мы добавим некоторые детали к спинке скамьи. Во-первых, мы добавим несколько вертикальных линий, чтобы создать текстуру древесины. Затем мы добавим горизонтальную линию в верхней части спинки. Это создаст полку для книг или других предметов.

Вот оно! Ваша скамейка готова. Надеюсь, вам понравился этот урок. Если да, то обязательно поделитесь ею с друзьями. Спасибо за прочтение!

Украсьте скамейку тенями и бликами

Привет! В этом посте мы обсудим, как нарисовать скамейку шаг за шагом, а также как улучшить скамейку с помощью теней и бликов.

Во-первых, давайте начнем с основного контура скамейки. Начните с рисования двух вертикальных линий для ножек скамейки. Затем соедините эти линии вверху горизонтальной линией. Наконец, добавьте третью горизонтальную линию на сиденье скамьи.

Теперь, когда у нас есть основной контур, давайте начнем добавлять некоторые детали. Для ножек скамейки начните с рисования двух прямоугольников. Затем добавьте несколько линий, чтобы придать скамье немного текстуры. Для сиденья скамейки мы добавим текстуру древесины. Начните с рисования нескольких горизонтальных линий, а затем добавьте несколько вертикальных линий, чтобы создать эффект текстуры дерева.

Наконец, давайте добавим немного теней и бликов, чтобы придать нашей скамье объем. Для теней используйте темно-серый или черный карандаш, чтобы нарисовать несколько линий под скамейкой. Для бликов используйте светло-серый или белый карандаш, чтобы добавить несколько линий вдоль верхней части скамейки.

Вот и все! С помощью этих простых шагов вы быстро нарисуете реалистично выглядящую скамью. Спасибо за прочтение и удачного рисования!

Завершение чертежа скамейки

Предположим, вам нужна статья в блоге, в которой обсуждается, как нарисовать скамью:

Предположим, вам нужна статья в блоге, в которой обсуждается, как рисовать скамейку:

Один простой способ добавить несколько дополнительных сидений к вашей дома нарисовать скамейку! Независимо от того, ставите ли вы ее в своем подъезде как удобное место, чтобы надеть обувь, или на заднем дворе как приятное место для отдыха и наслаждения на свежем воздухе, скамейка может стать отличным дополнением к любому дому. Вот пошаговое руководство, как нарисовать скамейку:

Начните с рисования двух прямоугольников рядом. Это будут ножки скамейки. Сделайте их разных размеров, если хотите, чтобы ваша скамейка выглядела более простовато.

Затем нарисуйте третий прямоугольник поверх двух ножек. Это будет место для скамейки.

Теперь добавьте еще два прямоугольника к задней части скамьи для спинки. Сделайте эти прямоугольники меньше сиденья.

Наконец, добавьте любые детали, которые вы хотите для вашей скамейки. Это может быть текстура под дерево, несколько гвоздей или шурупов для передней части сиденья или даже подушки для комфорта.

Теперь у вас есть готовый чертеж скамейки! Вы можете добавить цвет, если хотите, или даже поместить свою скамейку в реальную обстановку, чтобы посмотреть, как она будет выглядеть. Будьте изобретательны и получайте удовольствие!

Практика и изучение различных конструкций скамеек

Когда дело доходит до рисования скамьи, существует множество различных конструкций, которые вы можете изучить. Однако, прежде чем вы начнете рисовать, важно сначала попрактиковаться и почувствовать различные конструкции скамеек. Так вы сможете лучше понять, как нарисовать скамейку шаг за шагом.

Первое, что вам нужно сделать, это найти хорошее эталонное изображение. Это может быть как картинка из журнала, так и картинка из интернета. Как только вы нашли хорошее эталонное изображение, вам нужно распечатать его, чтобы использовать в качестве руководства.

Следующий шаг — начать набрасывать различные части скамейки. Это сиденье, спинка и ножки. При наброске важно помнить о пропорциях. Это означает, что вы не должны делать скамейку слишком большой или слишком маленькой.

Как только вы закончите рисовать, вы можете начать добавлять детали. Это включает в себя различные линии и изгибы, из которых состоит скамья. При добавлении деталей важно не торопиться и быть осторожным. Таким образом, вы сможете создать скамейку, которая будет выглядеть реалистично.

Когда вы закончите добавлять детали, вы можете начать раскрашивать скамейку. При раскрашивании вы можете использовать как живые цвета, так и цветные карандаши. Если вы используете реальные цвета, важно использовать источник света, чтобы цвета не сливались друг с другом.

После того, как вы закончили раскрашивать скамейку, вы можете добавить последние штрихи. Это включает в себя добавление теней и бликов. При добавлении теней и бликов важно использовать источник света, чтобы цвета не сливались друг с другом.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *